Aplikasi komputer dalam
bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara
individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi
langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan
(computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan
interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai
bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium
komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah
maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini
didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan
balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini
adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas
Terbuka Jarak Jauh disamping siswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar
dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. [1]
Terdapat beberapa
bentuk interaksi pembelajaran berbasis komputer (PBK), yaitu bentuk latihan dan
praktek (drill and pratice), tutorial, permaianan (game), simulasi
(simulation), penemuan interaktif, presentasi atau demonstrasi, komunikasi tes,
sumber informasi, dan pemecahan masalah (problem solving). (Kusumah, 2006:398).[2]
Dalam kegiatan latihan,
komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh
peserta didik dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta
didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru
mengenai suatu topik pelajaran. Permainan dapat berfungsi sebagai penyaji bahan
pelajaran baru atau juga sebagai penguat terhadap pelajaran yang telah
diperoleh peserta didik melalui kegiatan lain. Dalam simulasi atau permodelan,
komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk
diberi masukan oleh peserta didik dan komputer akan memberi respon terhadap masukan
tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak.
Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta diidk dengan bakat yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan yang membuat peserta didik berkonsentrasi pada materi yang disajikan.
Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta diidk dengan bakat yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan yang membuat peserta didik berkonsentrasi pada materi yang disajikan.
Pola tutorial dalam
bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis peserta didik memahami
konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia. Melalui hiperteks, tulisan dan
materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear sehingga akan kelihatan
lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunkan beragam jenis media yang
terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya untuk menggunkan
berbagai media lainnya secara non-linear. Hanya saja model tutorial harus memperhatikan
tingkat kesulitan materi (difficulty level), materi prasyarat (prerequisite)
dan keterbatasan materi (readability). (Kusumah, 2006:399).[3]
Eisenberg dalam Sugilar
(1996) mengajukan karakteristik PBK, yaitu: (1) Peserta didik dimungkinkan
untuk belajar kapan saja; (2) Peserta didik tak dapat melanjutkan belajar tanpa
permasalahan yang menyeluruh pada materi yang dipelajari; (3) Terdapat respon
yang segera terhadap setiap pertanyaan yang diberikan peserta didik; (4) Jika
peserta didik menjawab salah dan memalukan maka tak ada orang lain yang tahu;
dan (5) Memungkinkan setiap peserta didik berperan serta dalam proses belajar,
dan tak ada kemungkinan pelajaran di dominasi oleh segelintir orang.[4]
Manfaat pembelajaran
berbasis komputer: (1) Meningkatkan interaksi peserta didik dalam pembelajaran
melalui pengelolaan tanggapan peserta didik dan umpan balik berdasarkan
tanggapan tersebut; (2) Individualisasi belajar yang memperhatikan kemampuan
awal dan kecepatan belajar peserta didik; (3) Efektivitas biaya karena dapat
direproduksi dan disebarkan dengan biaya rendah; (4) Meningkatkan motivasi
belajar karena peserta didik dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapat
umpan balik yang segera; (5) Kemudahan untuk mencatat kemajuan peserta didik
dalam menguasai materi yang diberikan; dan (6) Terjaminnya keutuhan pelajaran
karena hanya topik yang perlu saja yang dituangkan dalam program komputer,
sedangkan topik yang tidak relevan secara sengaja tidak disajikan. (Hannafin
dan Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).
Kendala penerapan PBK
diantaranya adalah: (1) Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan
keterampilan visual peserta didik; (2) Membutuhkan tambahan keterampilan
pengembangan di luar keterampilan yang dibutuhkan untuk pengembangan
pembelajaran yang lama; (3) Memerlukan waktu pengembangan yang lama; (4)
Kemungkinan peserta didik untuk belajar secara tak sengaja (intidental
learning) menjadi terbatas; dan (5) Hanya bertindak berdasarkan masukan yang
telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.
Kendala-kendala tersebut dapat diminimalkan dengan: (1) Menggabungkan PBK dengan peralatan lain seperti video disc dan audio disc sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar computer; (2) Memilih paket PBK yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan PBK sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran peserta didik; dan (3) Menempatkan PBK sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor dan bahan yang tercetak. (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).[5]
Kendala-kendala tersebut dapat diminimalkan dengan: (1) Menggabungkan PBK dengan peralatan lain seperti video disc dan audio disc sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar computer; (2) Memilih paket PBK yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan keterampilan mengembangkan PBK sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran peserta didik; dan (3) Menempatkan PBK sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor dan bahan yang tercetak. (Hannafin & Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996).[5]
[1]
Pondok Mahasiswa, Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK), (Online) www.jamal-alfath.blogspot.com/.
[2]
Kusumah, Yaya S. 2006. Studi Tentang Penerapan Model Pembelajaran Matematika
Berbasis Komputer Tipe Interaksi Tutorial Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir
Kritis Dan Kreatif Siswa (Makalah) dalam Prosiding Konferensi Matematika XIII.
Semarang: Jurusan Matematika FMIPA Unnes bekerjasama dengan Badan penerbit
Universitas Diponegoro